研究所(情報教育)日誌2018 10月号

2018/10/01(月)晴 快晴
・朝清掃 拭き掃除
・台風後始末
・土地建物統計調査について
・行事予定作成
・全校配布:情報教育プロジェクト案内、L社10月号、コンピュータ学習会総括
・天気情報サイト
◎Windy.com
https://www.windy.com/
◎米軍天気
http://www.metoc.navy.mil/jtwc/jtwc.html
・メール送信 情報教育プロジェクト

2018/10/02(火)晴
・土佐市HP
・複合施設について
・土佐市のイベント
・スケジュール作成
・SJK社来所 アンケート
・LG系メール アドレス帳作成 12校
▲教育ネット系からLG系へ添付つきメールを送った場合、添付ファイルは削除される。
 仮想空間では、閲覧はできる。LG系からLG系はそのまま保存し、編集もできる。
・陸上記録会ファイル確認
・E校 運動会準備手伝い
・異動調書

2018/10/03(水)晴 大運動会
・E校大運動会 準備
・昼 学校給食
・運動会カメラマン 片付け
・雑用等


2018/10/04(木)雨 井筋めぐり
・井筋めぐり中止
・天気予報 延期日調整
・HP更新
・陸上記録会冊子作成準備

・HP更新 運動会・ボランティア活動
・陸上記録会冊子制作
・Google earth

2018/10/05(金)曇
・陸上記録会種目別選手一覧表作成
・科学研究発表会準備
・科学研究発表会 ビデオ&カメラ撮影
・後片付け

2018/10/09(火)晴
・LG系サーバー ファイルサーバー検討会(市役所大会議室)
・陸上記録会種目別選手一覧表作成
・陸上冊子原稿完成 チェック
・メール送信
・市役所へ長机を取りにいく
・L社、S社来所 ライセンス5年間

2018/10/10(水)雨のち晴 井筋めぐり
・井筋めぐり D校2 

・陸上記録会冊子校正⇒印刷・冊子作成(事務職)
・机上整理 文書分別・廃棄等
・異動調書印刷
・陸上記録会記録用紙作成(当日 指導主事渡し用)
・蓮池小選手変更
・当日編集用ファイル作成

2018/10/11(木)雨 井筋めぐり延期 第一小 4-3
・当日編集用ファイル作成
・B校校内研「プログラミング教育について」プレゼン作成
・陸上記録会準備 マット他走り高跳びグッズ K校からD校へ

2018/10/12(金)晴 陸上記録会
・陸上記録会 準備 記録係 片付け


2018/10/15(月)晴 井筋めぐり
・井筋めぐり F校
・B校 パソコンクラブ指導 教職員プログラミング講習

2018/10/16(火)曇一時雨
・ネットワーク不通 自前ハブの故障 交換
・陸上記録確認 メール送信
・L社、S社来所 契約
・写真データ F校 井筋&陸上
・E校へ 横幕 書類 写真 渡し
・HP更新 今月前半の行事


2018/10/17(水)晴 江別交流
・江別交流学習 全校交流 図工(鳴子づくり) 自己紹介 写真撮影
・陸上記録会写真焼き付け
・統一教科部会駐車係 計2回
・中部教育事務所松田先生より プログラミング授業実践問い合わせ
 PDF化 資料送付

2018/10/18(木)晴 あいさつ運動 ハッピースマイル高中地区打合せ
・あいさつ運動
・朝清掃
・データ受け渡し確認 A校3枚未返納
・L校 パソコン不具合 立ち上がらず 出張
◎電源、バッテリーを外し、背面開ける。メモリ外し、スロットルを変えることで復旧

・CD-RW確認表作成 チェック 2・5・6不明 15フォーマットできず
・ブルーツースの連携
・データ交換用CD-RW新作
・ハッピースマイル高中地区打合せ

2018/10/19(金)晴 井筋めぐり宇佐小
・井筋めぐり宇佐小
・井筋、陸上写真 宇佐へ
・プログラミング教育について ホームページ

2018/10/22(月)晴 井筋めぐり
・井筋めぐり 戸波小 北原小
・写真整理焼き付け
・F校 ネット不具合 ハブ故障 交換にて解決
・L校 ネット不具合 プロキシサーバーが応答しません
●対処法を行うも改善せず原因特定困難 SJKセンターに連絡 サーバー再起動してもダメだそうで、回線の集約しているハブが原因か!? 明日午前中に社員さんを派遣してくれるとのこと

2018/10/23(火)雨
・井筋めぐり雨天順延
・プログラミング授業準備 プログラム確認 
・指導要領等再読
・プログラミング授業 物語をプログラミングしよう1

・小学校プログラミング教育のねらいと位置付けについて 
・まとめ資料印刷

(9) 情報に関する学習を行う際には,探究的な学習に取り組むことを通して,情報を収集・整理・発信したり,情報が日常生活や社会に与える影響を考えたりするなどの学習活動が行われるようにすること。第1章総則の第3の1の(3) のイに掲げるプログラミングを体験しながら論理的思考力を身に付けるための学習活動を行う場合には,プログラミングを体験することが,探究的な学習の過程に適切に位置付くようにすること。

 現代社会は高度に情報化した社会と言われている。多様で大量な情報が,瞬時に世界に広がる。また,身の回りには様々な情報があふれ,それらを適切に処理し活用する資質・能力の育成が求められている。このような時代に,総合的な学習の時間において,横断的・総合的な課題として情報に関する課題を扱い,その課題を探究的な学習の過程を通して取り組んでいくことには大きな意義がある。
 ここでは,「探究的な学習に取り組むことを通して」とあるように,電話,FAX,コンピュータ(タブレット型端末を含む),校内LAN,インターネット,デジタルカメラなどの情報手段を活用する必然性が伴う学習活動を行うことが重要であり,その過程において,情報手段の操作の習得も自然と行われるようにすることが望まれる。
 情報を収集・整理・発信したりすることについては,本章の2の(3) においても述べたように,探究的な学習の目的に応じて,図書やインターネットを活用したり,適切な相手を見付けて問合せをしたりして,学習課題に関する情報を幅広く収集し,それらを整理・分析して自分なりの考えや意見をもち,それを探究的な学習の目的に応じて身近な人にプレゼンテーションしたり,インターネットを使って広く発信したりするような,コンピュータや情報通信ネットワークなどを含めた多様な情報手段を,目的に応じて効果的に選択し活用する学習活動のことを指している。
 情報が日常生活や社会に与える影響を考えたりすることについては,総合的な学習の時間の学習課題の例として,探究的な学習の過程において,情報技術の進化によって日常生活や消費行動がどのように変化したのか,社会がどのように豊かになったのかといったことを取り上げることが考えられる。同時に,日常生活にどのような新たな危険や困難がもたらされているのか,社会にどのような新しい問題が起きているのかを考えることも重要である。これらの情報技術の進化が我々の生活や社会にもたらす恩恵と問題を考えることを通して,今後の情報技術の進化に併せて,自分たちは将来,どのような生活を送り,どのような社会を築くことが望まれるのか,将来にわたる自分の生き方を見つめ考える契機とすることが大切である。あわせて,児童自身が情報を収集・整理・発信する活動を通して,未成年であっても情報社会の一員として生活しているという自覚を促し,発信情報に責任をもつなどの意識をもたせる必要もある。
 その中で,自分自身が危険に巻き込まれないことや情報社会に害を及ぼさないことなどの情報モラルについても,機を見て丁寧に指導する必要がある。例えば,電子掲示板を用いてみんなで調べたことを教え合うような学習活動では,相手を中傷するような書き込みが時折見られることがある。そのような場面を捉えて,なぜそれがいけないのか,どのようなことに発展する可能性があるのかなどを討論するようなことが考えられる。このように情報モラルを取り扱う場合には,児童自らの具体的で身近な素材を取り上げ,情報に関わる際の望ましい姿勢や態度,ならびに情報活用の方法などについて,自分のこととして見つめ直し考えさせることを通して,情報モラルを確実に身に付けさせることが望まれる。
 プログラミングを体験しながら論理的思考力を身に付けるための学習活動については,第1章総則の第3の1の(3) のイに掲げられているとおり,総合的な学習の時間のみならず,算数科や理科をはじめとして各教科等の特質に応じて体験し,その意義を理解することが求められている。なお,プログラミングを体験しながら論理的思考力を身に付けるための学習活動を,どの教科等において実施するかということについては,各学校が教育課程全体を見渡し,プログラミングを体験する単元を位置付ける学年や教科等を決定していく必要がある。
 そこでは,子供たちに,プログラミングにより意図した処理を行うよう指示することができるということを体験させながら,身近な生活でコンピュータが活用されていることや,問題の解決には必要な手順があることに気付き,発達の段階に即して論理的思考力を育成し,コンピュータの動きをよりよい人生や社会づくりに生かそうとする態度を涵養することが挙げられる。
 プログラミングを体験しながら論理的思考力を身に付けるための学習活動と
は,子供たちが将来どのような職業に就くとしても,時代を超えて普遍的に求められる力としての「プログラミング的思考」の育成を目指すものであり,プログラミングのための言語を用いて記述する方法(コーディング)を覚え習得することが目的ではない。「プログラミング的思考」とは,自分が意図する一連の活動を実現するために,どのような動きの組み合わせが必要か,どのように改善していけばより意図した活動に近づくのかということを論理的に考えていく力の一つである。このような思考力は,プログラミングに携わる職業を目指す児童にだけ必要な力ではなく,どのような進路を選択し,どのような職業に就くとしても,これからの時代において共通に求められる力であると考えられる。 特に総合的な学習の時間においては,プログラミングを体験しながら論理的思考力を身に付けるための学習活動を行う場合には,プログラミングを体験することだけにとどまらず,情報に関する課題について探究的に学習する過程において,自分たちの暮らしとプログラミングとの関係を考え,プログラミングを体験しながらそのよさや課題に気付き,現在や将来の自分の生活や生き方と繋げて考えることが必要である。例えば,プログラミングを体験しながら,生活を便利にしている様々なアプリケーションソフトはもとより,目に見えない部分で,様々な製品や社会のシステムなどがプログラムにより働いていることを体験的に理解するようにすることが考えられる。
 例えば,カプセルトイの販売機とジュースの自動販売機を比べてみる。カプセルトイの販売機に比べ,ジュースの自動販売機は何が起きているのか分からない。お金を入れボタンを押すことで,選んだジュースとおつりが出る。自動販売機の中では何が起きているのだろう。子供たちは自動販売機の中で「プログラム」が動いていることを知り,身近な生活の中には,プログラムで動いていると想像されるものがたくさんあることに気付く。ここでジュースの自動販売機の中で起きていることをプログラミングする体験を取り入れることによって,プログラムは「機械の中にあるもの」,「機械に人間が考えた動きをさせるための命令であること」,「効率的に,順序立てた命令文の積み重ねであること」などを理解する。
 身近にプログラムで動いているものに関心をもった児童は,電気・水道・公共交通機関などのライフラインを維持管理するためにもプログラムが働いていることや,AI(人工知能)やビッグデータの活用,ロボットの活用によって,私たちの生活がより快適になり効率的になっていることにも気付いていくことが考えられる。
 それらのプログラムの恩恵だけではなく,プログラムを悪用したコンピュータウイルスやネット詐欺などの存在にも触れることで,様々な新たな技術が開発され自分たちの身近な存在になる一方,「人間らしさとは何か」,「人間にしかできないこととは何か」,「人間としてどのように暮らしていけばいいのだろうか」など,自分の生き方を考え直すことも期待できる。
 この展開例からも分かるように,総合的な学習の時間においてプログラミングを体験することは,それが探究的な学習の過程に適切に位置付けられていることが欠かせない。
 またプログラミングを体験しながら論理的思考力を身に付けるための学習活動を行う場合にあっても,全ての学習活動においてコンピュータを用いてプログラミングを行わなければならないということではない。児童の発達段階や学習過程を考慮し,命令文を書いた紙カードを組み合わせ並べ替えることによって,実行させたいプログラムを構成したり,指令文を書いて他者に渡して,指令どおりの動きをしてもらえるかどうかを検証したりするなど,具体物の操作や体験を通して理解が深まることも考えられる。 

  第3章各教科等の目標・内容を踏まえた指導の考え方

以下に、各教科等の目標・内容を踏まえたプログラミングに関する学習活
動の例(以下、「指導例」とします。)を解説します。
指導例を参考として、「プログラミング的思考」の育成、プログラミング
のよさ等への気付きやコンピュータ等を上手に活用しようとする態度の育
成、それぞれの教科等の目標の実現を目指した指導に取り組むことが望まれ
ます。
プログラミング教育は、学習指導要領に例示した単元等に限定することな
く、多様な教科・学年・単元等において取り入れることが可能です。以下に
示す指導例を参考として、各学校において工夫して多様な教科・学年・単元
等に適切に取り入れていくことが望まれます。
さらに、プログラミング教育は学校内外の様々な場面でも実施することが
考えられます。図5にプログラミングに関する学習活動の分類の一例を示し
ました。これは、現在までに見られた例を基に分類を試みたものであり、本
手引では、教育課程内で実施されるA~Dの指導例を示します。
指導例を通じて、プログラミング教育の導入は、従来の指導方法を否定す
るものではなく、従来、教師が取り組んできた指導をよりやりやすくしたり、
より豊かにしたりすることにも貢献するものだということを理解いただきた
いと思います。


A-③ 「情報」を探究課題に設定した学習場面(総合的な学習の時間)
情報技術が私たちの生活を便利にしていることをプログラミングを
通して確認するとともに、この体験をよりどころとして、情報に関す
る探究を進めていきます。
ここでは、情報技術が私たちの生活や社会に果たしている役割と与えてい
る影響について調べ、また、どのように情報技術を活用していけばよいかを
考えるなど、情報に関する課題の探究を進める中で、情報技術が私たちの生
活を便利にしていることをプログラミングを通して確認します。
(学習の位置付け)
この学習は、プログラミングの体験をよりどころとして、児童が情報に関
する課題を見いだし、探究していくことができるよう、「情報」に関する探
究の早い段階に位置付けることが想定されます。
(学習活動とねらい)
学習活動としては、例えば、身の回りの様々な製品やシステムが、プログ
ラムで制御されており、それらが、機械的な仕組みとは違った利点があるこ
とを、ジュースの自動販売機のプログラムの作成を通して体験的に理解する、
といったことが考えられます。
具体的には、まずカプセルトイの自動販売機とジュースの自動販売機の仕
組みを比較して、コンピュータにより機械を制御することで、硬貨の種類を
判別したり、残りの商品の有無や温度を管理したりなど、様々な判断を自動
で行っていることに気付かせます。次いで、硬貨が投入されるとボタンが押
せるようになり、ボタンを押すことでジュースの缶を排出する、といった自
動販売機の動きの一部(投入された硬貨の合計額を求める、投入された金額
で買える商品だけボタンを押せるようにする、ボタンが押された商品を排出
するなど)を再現するプログラムを作成します。
児童は、生活の中での経験を基に、自動販売機はどのような手順で動作し
ているのか、それを再現するには命令(記号)をどのように組み合わせれば
よいかを考え、試行錯誤します(プログラミング的思考)。こうした体験を
通して、プログラムの働きを理解するとともに、機械的な仕組みでは難しい
ことでもコンピュータでは容易であることを実感します。
さらに、この体験を基に自らの生活を振り返り、電気・水道・公共交通機
関などのライフラインを維持管理するためにもプログラムが働いていること
や、AI(人工知能)やビッグデータの活用、ロボットの活用によって、私た
ちの生活がより快適になり効率的になっていることにも気付きます。
また、コンピュータを利用したウイルスやネット詐欺などのプログラムの
悪用にも触れることで、こうした情報技術をどのように活用していけば、私
たちの生活がもっと便利になり、危険なく生活できるようになるのかなどを
探究する課題として設定することも考えられます。そうした探究活動を通し
て、「人間らしさとは何か」、「人間にしかできないこととは何か」、「人間と
してどのように暮らしていけばいいのだろうか」など、自分の生き方を考え
直すことも期待されます。
(その他考えられる学習活動の工夫)
なお、ジュースの自動販売機をコンピュータの画面上で疑似的に再現する
だけでなく、センサーを用いてスイッチを押されたことを検知したり、モー
ターを用いて商品を排出したりするなど、自動販売機のモデルを製作するこ
となども考えられます。

B-② 課題について探究して分かったことなどを発表(プレゼンテーション)
する学習場面(総合的な学習の時間)
プログラミングによって分かりやすく効果的な資料を作成すること
を通して、分かったことや考えたことなどを的確に発表する力を育み
ます。
ここでは、課題について探究して分かったことや考えたことなどを、プロ
グラミングによって、より分かりやすく効果的に発表(プレゼンテーション)
する資料を作成します。
(学習の位置付け)
この学習は、様々な課題を設定して行われる探究活動のまとめの段階に位
置付けて実施することが考えられます。
(学習活動とねらい)
学習活動としては、例えば、「街づくり」を課題に設定して探究活動を行
い、分かったことや考えたことなどを発表するための資料を作成する際、地
図上のある地点にマウスポインタを移動させると、その場所の魅力や、その
場所に寄せる地域の人々の思い、その場所に関わる街づくりの課題や取組な
どを、文字、音声、アニメーションなどで紹介するようプログラミングする
ことなどが想定されます。
児童は、どのような内容を紹介するかだけでなく、どのような方法で紹介
するか、更に「発表をスムーズに行うために、マウスではなくキーボードで
操作するにはどうすればよいか」といったことを考え、試行錯誤しながら発
表資料を作成します。その過程で、自分の意図する資料を作成したり発表し
たりするための手順(組合せ)などを考えていきます(プログラミング的思
考)。
なお、こうした学習活動は、総合的な学習時間のみならず、他の教科等で
も取り入れることが考えられます。


C 各学校の裁量により実施するもの
(A、B及びD以外で、教育課程内で実施するもの)
プログラミングの体験は、各教科等において学習指導要領に示される内容
と関連付けて実施するほか、学校の裁量で、何らかの教科等に位置付けるこ
となく、かつ教育課程内で、実施することも考えられます。これらの場合に
は、例えば、汎用性の高いプログラミング言語を用いて、児童が表現したい
ものを表現したり、見いだした課題を解決するためのプログラムを作成した
りすることなどを通して、プログラミング的思考を育むとともに、プログラ
ミングに関する一定の体系的な知識や技能を学ぶことも考えられます。
こうしたプログラミングの体験は、各教科等と特に関連をもたせることな
く実施することもできますが、各教科等の学習と関連させた具体的な課題を
設定して実施することで児童が取り組みやすくすることも考えられます。


C-① 各教科等の学習を基に課題を設定し、プログラミングを通して課題の
解決に取り組む学習を展開する例
例えば、学校の裁量で時間を確保し、社会科の我が国の工業生産(第5学
年)における優れた製品を生産するための様々な工夫や努力の学習と関連付
けて、自動追突防止装置のついた自動車のモデルの製作と追突を回避するた
めのプログラムの作成を行うことなどが考えられます。
具体的には、距離を計測するセンサーと車輪を駆動するモーターを組み込
んだ、自動車の簡単なモデルを製作し、それを制御するプログラムを作成し
ます。地域の産業の特色に応じて、自動車以外の工業生産を取り上げたり、
農業生産や運輸などの学習と関連付けて同様の活動を展開したりすることも
考えられます。
こうしたプログラミングの体験を通して児童が実感を伴って学ぶことで、
工業生産などに関わる技術の開発や研究などの理解につながることが期待さ
れます。


C-② 各教科等の学習を基に、プログラミングを通して表現したいものを表
現する学習を展開する例
例えば、国語科において物語を読む学習をした後、学校の裁量で時間を確
保し、物語の中から好きな場面を選び、その場面のアニメーションを作成す
ることなどが考えられます。

具体的には、登場人物と背景の絵をかきその絵をカメラやスキャナで取り
込むなどして、プログラミングにより登場人物が動いたり、話したりするよ
うにします。そして、互いの作品を見せ合い、その場面での登場人物の気持
ちや情景はどのようであると考えたのか、登場人物の気持ちや情景を表現す
るためにどのような工夫をしたのかなどについて話し合ったりすることなど
が考えられます。


C-③ プログラミング言語やプログラミングの技能の基礎についての学習を
実施する例
例えば、各教科等におけるプログラミングに関する学習活動の実施に先立
って、学校の裁量で時間を確保し、プログラミング言語やプログラミングに
関する基礎的な知識や技能の習得などを目的として、プログラミングを体験
することも考えられます。
後に実施する単元等で使用する予定であるプログラミング言語やソフトウ
ェアの操作を、1~数単位時間程度でもあらかじめ経験しておくことにより、
各教科等におけるプログラミングに関する学習活動に、児童は戸惑うことな
く取り組むことができ、授業が円滑に進められることが期待されます。
こうしたプログラミングの体験そのものは直ちに各教科等の学習として位
置付くものではありませんが、キーボードによる文字入力やファイル操作等
の情報機器の基本的な操作技能と同様に、後の学習活動を円滑に進めるため
の学習活動として、学校の判断により計画的に取り組むことが考えられます。

2018/10/24(水)晴 井筋めぐり 新居小校内研 
・井筋めぐり 第二小
・所内会 情報教育プロジェクトについて
・新居小 プログラミング授業 校内研講師


2018/10/25(木)晴 井筋めぐり
・井筋めぐり 新居&高石小
・科学研究発表会 ビデオ編集 切り抜き
・井筋めぐり写真焼き付け

2018/10/26(金)晴 カラスが電線かじる
・科学研究発表会 ビデオ編集 焼き付け ラベル印刷
・情報教育プロジェクト準備
・焼き付け 
・机上整理

2018/10/27(土)晴 天皇陛下来高
2018/10/28(日)晴 全国豊かな海づくり大会(土佐市宇佐)天皇陛下来訪

2018/10/29(月)曇のち晴 トンビが群れをなして飛ぶ 所内会
・朝清掃 玄関窓
・F校 ネットワーク不具合 原因不明 ハブ交換せず 端子抜き差しで回復 特殊ハブ下オレンジ点灯が気になる ホームページ更新
・日程調整等
・写真送信 WEBメールから
・情プロ準備 プリント印刷 フォルダ分け参照印刷
・所内会 児童・生徒について

2018/10/30(火)晴 みかん狩り 第3回情報教育プロジェクト推進委員会
・入室児童について S君来所 ミカン狩り
・科学研究発表会写真焼き付け B校分
・情報教育プロジェクト準備
・準備
・第3回情報教育プロジェクト推進委員会 「プログラミング」研究授業 授業者 宇佐小 中田先生  
指導案ダウンロード(PDF)


授業についての感想(参観者より)

・子ども達の学習規律、学習に向かう姿勢がとても良かった。
・児童が簡易から難易へ向かいながらそこで思考していく過程が目に見えた。ステージ1~4
・ワークシートに書かずに実行するグループ(ペア)があった。紙に書くことに対しての価値づけをしてやる必要があったのではないか?(間違いを振り返ったり、思考の過程を残す意味で)
・ペアでのプログラミング、上手にできていたと思います。試行錯誤で面白い面もあった。
・論理的思考面で、工夫があればもう少し意見がでたかもしれない。「ソフトlightbot」アプリが良かった。紙に書かすことがとても良かった。思考の整理につながっていたのではないか。
・ペア学習は、個別にさせて交流。日常の指導が行き届いている。学級経営も良いときっと思います。
・ルール意識付け、良かったと思われる。考える場面もあった。
・成功した時のリアクションが良い。手法として授業の雰囲気、付箋の使い方が良い。
・PCへの理解が先生も子ども達も積極的に行っていた。授業への取り組みもプログラミングの授業というものへの取り組みがとても参考になりました。
・子ども達の関心が非常に高い教材であった。先をやってしまう児童に対する手立てが必要。
・プログラミングソフトの有用性のハードルがある。
・ペアや役割分担等、協力するための仕組みが良い。
・小学校でのパソコンを用いる授業での意欲の高さを感じ、中学校へつなげていく必要性を感じた。
・操作の説明を丁寧にやっていた。難しい課題に対しても子ども達がしっかり取り組めていた。
・「無駄なプログラミング」⇒これでもいきつく 日々の信頼関係ができている
・友達と一緒に考えたことが良い。
・感想の付箋(メモ)⇒一人一人が言う(練習) 一人一人が発表(あえて評価しない?)

Hour of Code - Lightbot
http://lightbot.com/hour-of-code.html

Lightbot(オンライン:フラッシュ版:ブラウザ)
http://lightbot.com/flash.html

子ども向けプログラミング学習アプリ「Lightbot : Code Hour」にチャレンジ!
https://studio.beatnix.co.jp/kids-it/tutorial/apps-programming/lightbot/lightbot-code-hour/
 

2018/10/31(水)曇
・土佐市総合教育会議資料作成
  現状と課題
(H30年度)
【情報モラル教育の推進】
・情報教育プロジェクト推進委員会を年間5回開催。
・08/07 小中各校の情報モラル教育実践発表 。
・夏のコンピュータ学習会で「情報モラル授業活用講座」(講師:広島県教科用図書販売株式会社)を開催 。
・情報モラル教育への意識の向上。
【ICTの活用】
・10/30 プログラミング教育研究授業 (宇佐小学校4年生)
・通年 プログラミング教育実践(高岡第二小学校6年生)
・蓮池小学校におけるスカイプを使った台湾の小学生との交流授業の実施
・小学校へのプログラミング教育導入(H32~)を見据えた研究および市内教員への情報提供
【課題】
・プログラミング教育への関心が薄い。
・文部科学省「環境整備5か年計画」で2022年までに、無線LANの普通教室100%整備を目指しているが、
その計画ができていない。

H31年度への重点施策
【学校ICT環境整備事業】
・サーバー移転、PC入れ替え、新ソフト導入
【教育用コンピューター整備事業】
・夏のコンピュータ学習会、土佐市情報教育プロジェクト推進委員会における情報モラル教育推進の充実
・情報モラル教育の実践 (NETでモラルの活用)
・小学校におけるプログラミング教育完全実施(H32~)に向けた環境整備と教員研修
・ICT機器を活用した授業の展開
・タブレット端末を活用した授業づくりのための教員研修
・PC教室PC入れ替えに伴う新ソフトの教員研修
・蓮池小学校 HP更新講座 ビルダー転送 Googleマップ挿入 研究記録アップ2年
・プログラミング予習
・第二小学校プログラミング制作2 「会話・場面転換の方法」
・CD-RWチェック
・メール 資料請求
・第三回情報教育プロジェクトまとめ


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